Jeu d'ordinateur

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Un jeu informatique ou un jeu vidéo est un jeu électronique qui génère un retour visuel sur un écran vidéo, généralement un écran de télévision ou d'ordinateur , par interaction avec une interface utilisateur . D'autres définitions scientifiques du terme sont données dans la ludologie , qui traite également de la classification en différents genres, par exemple.

histoire

Lunar Lander , jeu vidéo de 1973

Les jeux informatiques se sont développés en une cinquantaine d'années à partir d'expériences plus techniques dans les universités pour devenir l'une des formes de loisirs les plus influentes du 21e siècle . L' histoire des jeux vidéo fait l'objet d'une attention particulière.

Déjà sur les premiers ordinateurs , il y avait des tentatives de mise en œuvre de jeux bien connus tels que les dames . Tennis for Two , développé par l'Américain William Higinbotham en 1958, est souvent considéré comme le premier jeu informatique qui offrait de nouvelles possibilités au-delà des jeux bien connus . Le développement dépendait fortement des progrès techniques de la technologie informatique . Au début, il n'était joué que «à côté» sur les ordinateurs centraux des universités , qui étaient en fait destinés à d'autres fins.Dans les années 1970, la combinaison des puces logiques simples maintenant relativement peu coûteuses avec la technologie de télévision existante a permis de jouer aussi à des jeux électroniquesJouer aux machines à sous en public. Pong de Nolan Bushnell , par exemple, a eu beaucoup de succès . Des sociétés comme Atari ou Magnavox ont également apporté des jeux informatiques aux particuliers sous la forme de consoles de jeux vidéo . Un marché de masse en croissance rapide s'est développé.

Avec l'introduction des ordinateurs domestiques et personnels (PC) dans les années 1980, deux types de jeux informatiques techniquement différents se sont initialement développés : d'une part, le jeu vidéo (alors « téléjeu »), qui était basé sur des consoles de jeux spéciales, et le jeu d'ordinateur pour les ordinateurs personnels et plus tard de plus en plus pour les PC. En 1983, le marché du jeu vidéo s'est effondré , en grande partie à cause de l'inondation du marché par de mauvais jeux vidéo et de la supériorité technologique croissante des ordinateurs personnels sur les consoles de jeux de l'époque. Au Japon , où les ordinateurs personnels n'avaient pas encore autant de succès, Nintendo a sonné en 1983 avec la console Nintendo Entertainment System.(court : NES) a inauguré une nouvelle ère de jeux vidéo, qui environ deux ans plus tard, en 1985, a également atteint l'Amérique du Nord et l'Europe.

Depuis le milieu des années 1990, les domaines des consoles de jeux et des PC ont de plus en plus fusionné pour des raisons de marketing. Des supports de stockage uniformes (tels que CD-ROM ou DVD ) et du matériel compatible permettent de développer des jeux pour différentes consoles et PC en parallèle, ce qui les rend plus rentables et destinés à un marché plus large. Le développement a reçu une impulsion supplémentaire grâce à Internet .

Les jeux informatiques sont aujourd'hui une forme de divertissement répandue. Ils comptent parmi les domaines les plus productifs de l'activité narrative dans les médias numériques. Ils ont élargi le domaine de la fiction interactive avec des impressions sensorielles, permettant aux utilisateurs d'interagir en temps réel . [1] Dans de nombreux pays, leur propre industrie s'est formée pour leur développement, dont les ventes dépassent parfois celles de l' industrie cinématographique respective.

Pertinence sociale

sens

Les jeux informatiques influencent les gens dans les sociétés modernes tout comme les autres médias de masse . On constate, notamment chez les jeunes, que leur quotidien change considérablement avec l'utilisation de l'ordinateur. L'importance et l'acceptation d'un jeu informatique varient considérablement d'un pays industrialisé à l'autre. Dans certains pays, les jeux informatiques mènent une existence de niche socialement et culturellement, même si pas nécessairement économiquement. En revanche, en Corée du Sud , par exemple, une importante culture s'est développée autour des jeux et des joueurs. Les jeux informatiques y jouent un rôle important dans la vie quotidienne.

Le jeu vidéo n'est accepté qu'à contrecœur comme une forme d'art aux côtés du cinéma , de la musique , des arts visuels , etc. Cela peut être dû à l'histoire courte et au contenu, qui est souvent très technologique et axé sur le simple divertissement, bien que dans le cas des nouveaux titres, il s'agisse très souvent de simples répétitions techniquement améliorées d'anciennes versions avec peu de nouveau contenu.

La scène Let's Play s'est développée sur Internet en relation avec les jeux informatiques. Un soi-disant Let's-Player joue à un jeu vidéo et commente ce qui se passe dans le jeu. Faisons profiter les joueurs d'une grande popularité et notoriété, notamment sur YouTube ; par exemple, la deuxième chaîne YouTube la plus abonnée, PewDiePie, s'est fait connaître grâce à Let's Plays.

utilisation

Deux jeunes hommes jouent à des jeux informatiques. (Thaïlande, 2007)

Les jeux informatiques sont joués dans tous les groupes d'âge. Certains enfants commencent à le faire dès la maternelle. En général, les adolescents de sexe masculin et les jeunes hommes sont particulièrement intéressés par les jeux vidéo. Le joueur moyen sur ordinateur en 2003 avait entre 18 et 23 ans.

Selon l' association numérique Bitkom [2] , la moitié des Allemands (environ 50 %) ont joué à des jeux informatiques et vidéo en 2021. Pour les 16 à 29 ans, la proportion était de 81 %. Dans le groupe d'âge entre 30 et 49 ans, il était de 67 %, parmi les 50 à 64 ans, 40 % et dans la génération des 65 ans et plus, seulement 18 % jouent. En 2006, l' Entertainment Software Association , l'association professionnelle dans laquelle la plupart des éditeurs de jeux informatiques sont impliqués, a supposé qu'un Américain sur quatre âgé de plus de 50 ans joue régulièrement à des jeux informatiques. [3]Les adolescentes ne sont pas opposées aux jeux informatiques, mais passent généralement moins de temps à y jouer. Selon l'étude GameStat de 2011, 30,1 % des hommes et 20,9 % des femmes jouaient à des jeux informatiques ou vidéo en Allemagne. [4] En 2015, une enquête représentative a pu montrer pour la première fois qu'en Allemagne, la proportion de joueurs parmi les hommes et les femmes est à peu près la même, à 43 et 42 % respectivement. [5] Ce constat est depuis devenu plus solide : en 2021, la proportion de joueurs masculins et féminins était presque égale à 53 et 47 %, respectivement. [2] Surtout dans les e-sports , le jeu compétitif sur ordinateur ou les jeux vidéo, il existe un certain nombre de clans dits "tout féminins", c'est-à-dire purement féminins, qui jouent également leurs propres tournois.

En règle générale, les consoles de jeux sont principalement destinées à un public plus jeune et contiennent donc plus d'action. Les jeux informatiques pour PC peuvent créer des simulations plus complexes avec un matériel plus puissant et sont donc également populaires auprès des personnes âgées : le principal groupe d'acheteurs n'est pas les jeunes mais les jeunes adultes, car les jeunes n'ont pas l'argent nécessaire et copient donc souvent des publicités. Logiciel. L' industrie de la musique a un problème similaire . Les jeux informatiques peuvent être utilisés à des fins de formation. Cependant, cela ne correspond pas à la définition stricte d'un jeu comme sans but , si bien que dans de tels cas on parle généralement de simulations .

De plus, il y a un nombre croissant de personnes qui non seulement utilisent des jeux informatiques, mais aussi les modifient et même développent de nouveaux jeux à partir de ceux-ci. Les soi-disant mods (abréviation de modification) sont généralement des modifications ou des extensions de jeux informatiques créés par les joueurs, rarement par des développeurs de jeux professionnels. Par exemple, les erreurs ou les restrictions indésirables dans les jeux commerciaux sont éliminées après un court laps de temps, les graphismes sont améliorés ou des fonctions supplémentaires sont installées. Beaucoup plus significatifs, cependant, sont les mods qui ajoutent de nouvelles expériences au jeu original. La modification la plus connue est Counter-Strike , développée à l'origine comme une extension multijoueur pour le jeu Half-Lifedéveloppé. L'industrie du jeu vidéo soutient de plus en plus activement cette scène, car c'est un moyen peu coûteux d'étendre les jeux prêts à l'emploi et de les rendre encore plus attrayants.

Les jeux vidéo deviennent de plus en plus un métier. En 2008, 500 000 personnes dans les pays en développement vivaient des jeux informatiques. [6]

Effet

effets négatifs

Une consommation excessive de jeux informatiques et la privation de sommeil associée peuvent (comme l'utilisation excessive d'un ordinateur en général) entraîner des troubles du sommeil , des hallucinations , une mauvaise concentration, une mauvaise posture (causée par le manque d' exercice ), des lésions nerveuses ( syndrome du canal carpien ), des lésions oculaires , l'échec de la performance et la nervosité. Le mal des jeux (voir aussi mal du simulateur , mal des transports ) est également possible. De nombreux manuels de jeu contiennent également des avertissements sur l'épilepsieprononcé; ceux-ci sont requis par la loi dans certains États. Une étude de la Charité de Berlin publiée le 10 novembre 2005 a montré qu'environ un joueur sur dix répondait à des critères d'addiction comparables à ceux d'autres toxicomanes comme les alcooliques . [7] Un lien entre l'agression et la dépendance au jeu est discuté de manière controversée dans la politique et les médias.

Indépendamment de cela, la même phrase souvent citée qui a émergé au cours de la recherche sur la télévision semble également s'appliquer aux jeux informatiques :

Pour certains enfants, sous certaines conditions, la télévision est nocive. Pour d'autres enfants dans les mêmes conditions, ou pour les mêmes enfants dans d'autres conditions, cela peut être bénéfique. Pour la plupart des enfants, dans la plupart des conditions, la plupart des émissions de télévision ne sont probablement ni nocives ni particulièrement bénéfiques.

« Pour certains enfants, la télévision est nocive dans certaines conditions. Il peut être utile pour d'autres enfants dans les mêmes conditions ou pour les mêmes enfants dans des conditions différentes. Pour la plupart des enfants, dans la plupart des conditions, il est peu probable que la plupart des programmes télévisés soient nocifs ou particulièrement bénéfiques. » [8]

Lors de la foire aux jeux Gamescom 2016, l' Association professionnelle des psychologues allemands (BDP) a mis en garde contre l'influence des jeux violents (" killer games ") sur la volonté des gens d'utiliser la violence. [9]Avec tous les effets de la consommation de médias (par exemple, la dextérité, la concentration), on suppose naturellement qu'il y a une influence, mais pas avec les « killer games ». Ici, l'opinion erronée est répandue selon laquelle ceux-ci n'ont aucune influence causale sur la volonté d'utiliser la violence. "Tout comme les publicités de produits à la télévision affectent le comportement d'achat dans les supermarchés, tuer et blesser dans les jeux tueurs affecte les pensées, les sentiments et le comportement dans la vie réelle. Les expériences de violence dans la vie réelle et dans les médias se renforcent mutuellement et conduisent à une évaluation positive de la violence non seulement à court terme mais aussi à long terme ». [10] Selon une expertise de la Media Violence Commission de l'International Society for the Study of Aggression (International Society for Research on Aggression ISRA ) il existe des preuves scientifiques d'un lien entre les déchaînements et des formes similaires de violence extrême et "l'expérience de la violence dans la réalité virtuelle, que ce soit à travers des jeux meurtriers ou à travers des vidéos d'horreur". [11]

effets positifs

Les effets bénéfiques des jeux vidéo peuvent inclure la formation de l'orientation spatiale, la formation de la mémoire, la réflexion stratégique et la motricité fine [12] [13] L'attention et la perception des détails visuels peuvent également être améliorées. Cependant, les jeux informatiques n'intéressent pas seulement les consommateurs eux-mêmes en tant que pur loisir ; il existe maintenant des applications ciblées en médecine, par exemple pour le traitement des patients atteints de démence, de douleurs ou d'accidents vasculaires cérébraux, avec des jeux spécialement développés et des jeux "normaux" en cours de test. [14]

Un jeu a été conçu pour le traitement de l' amétropie , principalement chez les enfants, dans lequel le processus d'anaglyphe connu depuis longtemps pour la stéréoscopie 3D est utilisé à mauvais escient afin de créer une image 2D au lieu d'une impression 3D, qui ne peut être vue qu'avec les deux yeux. reconnu correctement; la progression du jeu n'est pas possible en utilisant uniquement l'œil directeur. [15] [16]

compétitions et championnats

Compétition E-Sports (World Cyber ​​​​Games à Singapour, 2005)

Dans les sports électroniques ( e-sports ) , les joueurs organisés en clans s'affrontent dans le mode multijoueur des jeux informatiques individuels afin de participer à des sports ou, de plus en plus, de poursuivre des intérêts financiers. Si l'objectif principal est le prix en argent des tournois et des contrats de parrainage , on parle alors de progaming . Ces équipes jouent souvent en ligues . La ligue la plus connue et la plus grande d'Allemagne est probablement l'ESL, l' Electronic Sports League ., où les gagnants peuvent gagner des prix allant jusqu'à 500 000 €. Entre-temps, cependant, le prix en argent a énormément augmenté, par exemple il y a un prix en argent de 1 000 000 de dollars à gagner au CPL World Tour. L' Electronic Sports World Cup ou les World Cyber ​​​​Games sont des tournois internationalement beaucoup plus prestigieux et primés . En plus des ligues sportives, il existe désormais des championnats dans presque tous les genres de la culture vidéoludique ( ego shooter , jeux de construction, etc.).

Les jeux vidéo en tant qu'industrie

Ralph Baer (à gauche), développeur de la première console de jeu Magnavox Odyssey , ici avec George W. Bush .

développement historique

Alors qu'au début des années 1980, à l'époque des ordinateurs personnels et des consoles de jeux vidéo, un seul programmeur pouvait encore effectuer presque toutes les tâches impliquées dans la production d'un jeu, aujourd'hui les jeux informatiques commerciaux nécessitent plus de complexité (par exemple en raison de progrès techniques ou d'exigences plus élevées pour le produit fini en général) Des équipes de spécialistes pour les différents domaines.

scène de développeur

Les jeux informatiques/jeux vidéo sont créés par des développeurs de jeux. Ceux-ci peuvent également être des individus, mais sont généralement des studios dits ( développeurs ) dans lesquels au moins un game designer , producteur , auteur , graphiste , programmeur , level designer , sound designer , musicien et testeur de jeux travaillent ensemble en équipes sur le développement de jeux informatiques. Les développeurs les plus connus sont John Carmack , Sid Meier , Peter Molyneux , Will Wright , Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki , Geoff Crammond , Richard Garriott , Hideo Kojima , American McGee , Markus Persson , Chris Sawyer et Warren Spector . La plupart des équipes sont composées de vingt à cinquante développeurs, mais il peut y en avoir plus d'une centaine.

Le nombre moyen de développeurs ainsi que le temps de développement ont augmenté avec l'importance croissante de l'industrie et la technologie de plus en plus complexe. Un jeu moderne et commercial prend environ un à trois ans à produire. Les coûts de production sont souvent supportés par les soi-disant éditeurs (comparables aux éditeurs de livres ), qui vendent et commercialisent ensuite le produit fini.

Au Japon en particulier, l'industrie du jeu est assez différente de celle de l'Europe et des États-Unis. En raison de l'histoire des jeux d' arcade et de la popularité toujours plus élevée des jeux sur console et d'arcade par rapport aux jeux PC au Japon, d'autres structures de développement de jeux s'y sont développées. Ainsi de nombreux développeurs produisent de manière anonyme ou sous des pseudonymes . Souvent les équipes au Japon ont un designer dédié ( directeurappelé) et sont beaucoup plus grands que les jeux comparables d'autres pays. Puisqu'il est aussi plus difficile de produire des jeux pour consoles sans éditeur que pour PC par exemple, il n'y a pratiquement pas de productions indépendantes en provenance du Japon. En Europe et aux États-Unis, en revanche, un certain nombre de studios indépendants des éditeurs se sont formés.

Avant qu'un jeu informatique ne soit publié, il est soumis à un examen par l' Entertainment Software Self-Regulation (USK). Cette vérification n'est pas obligatoire, mais est effectuée avec pratiquement chaque nouvelle version, car le jeu vidéo ne serait autrement mis à la disposition que des acheteurs adultes. Cette classification est indiquée par une empreinte bien visible sur l'emballage et le support de données. Si le contenu du jeu enfreint la loi applicable (par exemple, lorsqu'il glorifie la guerre ou dépeint des personnes souffrantes d'une manière qui porte atteinte à la dignité humaine ), le jeu peut être inspecté par le Centre fédéral de contrôle des médias nuisibles aux jeunes.(BPjM) sont indexés. Pour éviter cela, les jeux destinés au marché allemand sont souvent vendus dans une version "coupée" par rapport à la version internationale.

Malgré la grande popularité des jeux informatiques, l'emploi dans cette industrie est encore assez incertain. De nombreux studios de développement émergent, développent des jeux individuels et disparaissent rapidement du marché. Pour cette raison, on peut observer que les développeurs se concentrent de plus en plus sur certaines zones géographiques afin de rejoindre rapidement les studios voisins voire de créer de nouvelles équipes. Seuls environ cinq pour cent de tous les jeux informatiques génèrent des bénéfices. Plusieurs productions ne sont pas terminées et jamais sorties. Par conséquent, il peut bien y avoir des développeurs de jeux expérimentés dont le travail n'a jamais été rendu public.

Les développeurs de jeux sont organisés au niveau international au sein de l' International Game Developers Association (IGDA) et en Allemagne ont uni leurs forces pour former l' Association fédérale des développeurs de jeux informatiques ( GAME ). Parmi les autres organisations de défense, citons l' Entertainment Software Association aux États-Unis et le Bundesverband Interactive Entertainment Software en Allemagne.

Le plus grand salon est le E3 Media and Business Summit (anciennement Electronic Entertainment Expo , également E3), qui a lieu chaque année à Los Angeles . La visite est réservée aux visiteurs professionnels. Avec plus de 100 000 visiteurs par an, la Games Convention de Leipzig était le plus grand salon du jeu vidéo en Europe , remplacé depuis 2009 par la Gamescom au parc des expositions de Cologne . Chaque année, lors de la Game Developers Conference , les développeurs de jeux présentent les derniers développements et échangent sur les technologies à venir.

Chiffres d'affaires et chiffre d'affaires en Allemagne

Supports de données vendus et téléchargements et chiffre d'affaires pour les jeux informatiques et vidéo en Allemagne :

Source : BIU

Selon l'association industrielle GAME, le marché des jeux informatiques en Allemagne est le plus important d'Europe avec un chiffre d'affaires de 2,66 milliards en 2013. [17] [A1]

Ventes mondiales

Le tableau ci-dessous présente les dix plus grands marchés de jeux vidéo par revenus estimés pour 2018. [18]

contenu

Presque tous les jeux informatiques définissent le but du jeu à travers des critères de réussite formalisés, comme le décompte des points ( score élevé ) ou l'atteinte de critères de victoire prédéfinis. Certains jeux proposent également des modes de jeu dans lesquels aucun objectif n'a été défini et le jeu peut être poursuivi à volonté ou ne se terminer que par un échec (jeu sans fin). Des exemples de ceci sont des simulations de vie et des non-jeux .

motifs

Les jeux informatiques modernes traitent de contenus très différents ; certains se réfèrent également à d'autres médias . Des éléments ou des mondes entiers sont souvent repris de films bien connus tels que Blade Runner , les séries James Bond , Star Trek et Star Wars et sont de plus en plus transférés des jeux informatiques vers d'autres médias - tels que les adaptations cinématographiques de Tomb Raider , Resident Evil et Doom .

catégories et genres

Bien qu'il existe de nombreux types de jeux vidéo, aucune catégorisation clairement définie n'est possible dans le débat scientifique. Une distinction est faite entre de nombreux genres qui s'appuient sur des schémas sémiotiques (comme les action-aventures ) d'une part, et décrivent les mécanismes et l' interface utilisés d'autre part (par exemple les jeux de tir à la première personne ). Il existe un certain nombre de jeux informatiques qui peuvent être attribués à plusieurs genres et sont donc difficiles à classer. Certains genres sont bien connus, d'autres moins.

Depuis le milieu des années 1990, l'un des genres les plus connus est l' ego shooter ou le jeu de tir à la première personne , dans lequel le monde du jeu virtuel est montré du point de vue de la première personne et qui consiste principalement à abattre des adversaires virtuels avec des réactions rapides ( voir fragment ). D'autres genres importants sont l' aventure , dans laquelle les énigmes sont souvent intégrées dans l'histoire et la vitesse de réaction prend le pas sur la réflexion ; les jeux de stratégie dans lesquels le but est de construire une base, de collecter des ressources, de lever une armée ou similaire et de l'utiliser pour agir stratégiquement contre votre adversaire ; jouer un rôle, dans lesquels le développement spécifique des compétences d'un personnage virtuel est particulièrement important, et les jeux jump-'n'-run , dans lesquels le personnage se déplace continuellement et saute, et le saut précis est une partie essentielle du gameplay. Un autre genre étroitement lié au développement des ordinateurs sont les diverses simulations, telles que les simulations de vol , dont certaines sont également utilisées à des fins professionnelles. Cela inclut également des simulations économiques dans lesquelles le profit le plus élevé possible doit être généré. Dans les jeux de sport , une situation sportive virtuelle doit être maîtrisée par l'habileté à l'interface.

interaction

L'utilisateur interagit via un ordinateur avec d'autres joueurs ou personnages artificiels via une saisie à l'aide d' une souris , d'un clavier , d'une manette de jeu ou, de plus en plus, via un contrôle gestuel , et reçoit généralement des réactions via un écran . Il contrôle souvent un personnage virtuel en tant que représentant à travers un monde prédéfini. Selon le jeu, il peut se déplacer librement à des degrés divers. Le développeur du jeu a préalablement défini des règles et des objectifs. Le joueur doit respecter ces règles (voir aussi Cheat ), pour atteindre le but. Une caractéristique de qualité pour les jeux informatiques est souvent la liberté d'action.

L'interaction mutuelle du joueur avec l'ordinateur en mode solo ou via un ordinateur avec d'autres joueurs en mode multijoueur est fondamentale pour le jeu informatique, c'est pourquoi il peut être décrit comme un média interactif , contrairement à la télévision , aux films ou aux livres , pour Exemple.

joueur unique

Les jeux informatiques se jouent principalement en mode dit solo. La situation de jeu n'est influencée que par le joueur lui-même et l'ordinateur. Les actions et réactions des adversaires, souvent appelés bots , sont calculées par l'ordinateur. Le niveau d' intelligence artificielle des personnages non-joueurs est souvent un critère de qualité dans les jeux avec un mode solo, et avec le développement de la technologie informatique, il ne cesse de progresser. Les scores peuvent être sauvegardés sous forme de sauvegardes afin de les reprendre plus tard ou de les envoyer à d'autres.

multijoueur

De nombreux jeux informatiques prennent également en charge le mode dit multijoueur , dans lequel plusieurs joueurs humains peuvent jouer les uns contre les autres ou les uns avec les autres (par exemple , le mode coopératif ). Le jeu se joue soit sur le même ordinateur (lorsque vous jouez en même temps, souvent en utilisant la technologie de l' écran partagé ou alternativement en utilisant le mode hot-seat ) ou via des appareils en réseau : via Internet ou un réseau local (dans une plus large mesure également sur LAN parties , où de nombreuses personnes partageant les mêmes idées mettent leurs ordinateurs en réseau). Le mode multijoueur permet une comparaison directe des compétences de jeu et permet ainsi de mesurer la performance athlétique. Cette compétition sportive avec des jeux informatiques s'appelleeSports . Des exemples de tels jeux sont : League of Legends , Unreal Tournament , Warcraft 3 , Counter-Strike et Fortnite .

Jeux en ligne à grand nombre de joueurs (MMO ou MMORPG)

Il est possible d'impliquer de nombreux joueurs dans un jeu informatique via Internet. Le jeu proprement dit tourne sur un serveur et chaque utilisateur peut participer au jeu à partir d'un ordinateur en réseau. La forme la plus importante de ces jeux en ligne sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs , les MMORPG en abrégé , dans lesquels plusieurs milliers de joueurs jouent à un jeu de rôle . En plus du prix d'achat du jeu, il y a souvent des frais de fonctionnement pour l'utilisation du serveur. Ces frais réguliers sont une importante source de revenus pour les exploitants de tels jeux. Selon une étude pour les pays germanophones, les MMORPG ont un certainPotentiel addictif , puisque le joueur ne peut plus déterminer lui-même le rythme du jeu. Cela conduit souvent à une énorme dépense de temps pour le développement du personnage de jeu virtuel. Le MMORPG le plus réussi à ce jour est RuneScape , qui a dépassé les 200 millions de comptes dans le monde en 2012.

Technologie

Les jeux informatiques sont contrôlés via des périphériques d'entrée . L'ordinateur traite ces données et utilise le soi-disant moteur de jeu pour calculer les réactions qui sont émises via les périphériques de sortie .

plates-formes

Un système de divertissement et une manette Nintendo des années 1980

La plate-forme de jeu est le matériel et/ou le logiciel qui sert de base au jeu informatique respectif. Une distinction peut être faite entre les plates-formes statiques telles que les consoles de jeux spécialement conçues telles que la Nintendo Entertainment System ou la PlayStation et les plates-formes génériques telles que les PC et les téléphones mobiles, qui changent parfois de manière significative. À partir de 2020, la console de jeu la plus réussie de tous les temps en termes de ventes est la PlayStation 2 de Sony .

Les consoles de jeu actuelles incluent la PlayStation 5 de Sony , la Xbox One S et la Xbox One X de Microsoft et la Switch de Nintendo . Il existe également un marché pour les appareils portables tels que la Nintendo Switch Lite . Alors que les jeux informatiques mobiles étaient autrefois le domaine exclusif de ces consoles portables , les smartphones offrent aujourd'hui également un support de jeu en plus de leurs fonctions de base. Le PC est également populaire en tant que plate-forme pour les jeux informatiques.

moteurs

Les moteurs de jeu ( moteurs de jeu en anglais ) sont des programmes qui fournissent aux développeurs de jeux des outils fréquemment utilisés et peuvent être compris comme le noyau technique d'un jeu informatique. Ils permettent l'affichage d'objets 3D, des effets tels que des explosions et des réflexions, le calcul du comportement physique des objets dans le jeu, l'accès à des périphériques d'entrée tels que la souris et le clavier et la lecture de musique.

Dans la production d'un jeu vidéo, soit un nouveau moteur de jeu est programmé - ce qui était presque toujours le cas jusqu'au milieu des années 1990 -, soit un moteur existant est licencié et éventuellement modifié, ce qui peut raccourcir le temps de production. Les moteurs commerciaux bien connus sont Unity , l' Unreal Engine d' Epic Games , le CryEngine du studio de développement allemand Crytek et le Source Engine de Valve . Les moteurs libres bien connus sont le moteur Quake d' id Software et ses dérivés. Les moteurs de jeu ont presque toujours des éditeurs– Programmes avec lesquels vous pouvez créer vos propres niveaux sans connaissances professionnelles en programmation . Ceux-ci sont principalement utilisés pour étendre et modifier les jeux commerciaux, voir mods .

saisir

Divers supports de données pour jeux informatiques. Les cinq premiers sont historiques.

La saisie est généralement effectuée manuellement à l'aide du clavier et/ou de la souris ou, en particulier dans le cas des consoles de jeux, de la manette de jeu . Dans les années 1980, d'autres périphériques d'entrée tels que les palettes et les joysticks étaient encore plus courants. Les jeux avec commande vocale n'ont pas encore fait leur chemin en raison de la nature sujette aux erreurs de la reconnaissance vocale . Les pieds sont rarement utilisés, en particulier dans les jeux de course automobile pour contrôler les gaz et les freins avec des pédales appropriées. Il existe également des appareils moins courants comme le PC Dash et le Strategic Commanderutilisable. Il y a eu diverses tentatives pour commercialiser des jeux qui réagissent aux mouvements du corps du joueur - par exemple en utilisant des capteurs de pression dans des tapis en caoutchouc ou en évaluant une image de caméra. Cependant, ces jeux ont longtemps été un produit de niche, ce type de contrôle ne s'est imposé qu'avec la généralisation de la console Wii de Nintendo . Le contrôleur dispose d'un capteur de mouvement qui enregistre la position et le mouvement dans l'espace, de sorte qu'un personnage peut être contrôlé par des mouvements de bras.

Sortie optique

On peut distinguer approximativement le texte machine en mode texte , l' infographie 2D et 3D . Les jeux informatiques ont développé leur propre esthétique , leur propre langage visuel . Les premiers jeux informatiques étaient monochromes et caractérisés par du texte ou des blocs graphiques . Avec la disponibilité de processeurs graphiques de mieux en mieux , les mondes visuels sont devenus de plus en plus colorés et complexes.

L'affichage de jeu typique montre aujourd'hui le joueur comme un avatar dans l'image, ou directement sa propre vue, la vue à la première personne ( perspective à la première personne ), par exemple dans les jeux de tir à la première personne , comparable à la caméra subjective dans les films. De plus, tous les affichages, scores, messages possibles tels que l'état de santé ou les objectifs de mission apparaissent dans l'image (généralement sous la forme d'un affichage tête haute / HUD). La sortie d'informations visuelles peut avoir lieu via un moniteur , un écran ou un téléviseur et, en liaison avec des lunettes 3D, même une expérience en trois dimensions peut être créée.

Certains développeurs de jeux vidéo utilisent désormais également la technologie de la réalité virtuelle pour impliquer encore plus le joueur dans leurs univers . La sortie se fait via un casque, généralement disponible en tant qu'accessoire pour les plates-formes correspondantes. Ces casques VR sont des lunettes constituées de deux écrans non linéaires distincts. La perspective de la caméra dans le monde virtuel est prise par le joueur lui-même en bougeant la tête. La position dans le monde virtuel est souvent déterminée par plusieurs caméras externes, rarement aussi par une caméra intégrée.

Sortie acoustique

Les signaux acoustiques, les effets et le texte parlé sont de plus en plus utilisés et avec une qualité toujours meilleure dans les jeux informatiques. De l'importance autrefois principalement atmosphérique, ils sont devenus une source importante d'informations pour le joueur (par exemple pour la localisation spatiale et l'orientation dans le jeu). Surtout dans les jeux multijoueurs, les informations acoustiques deviennent de plus en plus importantes grâce à l'utilisation de casques , qui permettent une communication rapide et facile entre les membres de l'équipe. En Allemagne, la sortie vocale des jeux informatiques importés est de plus en plus doublée d'une manière professionnelle similaire à celle des films cinématographiques. En partie lors de la localisationégalement utilisé des voix de haut-parleurs déjà connues d'autres médias.

La musique est particulièrement importante dans les jeux : initialement introduite comme un simple accompagnement de la scène du jeu, elle assume aujourd'hui un rôle similaire à celui des films : elle sert à augmenter le drame et est destinée à diriger scéniquement l'action du jeu. Des mélodies courtes et accrocheuses sont souvent utilisées, qui ne deviennent pas ennuyeuses même après une écoute répétée. La gamme en termes de qualité est large : les développeurs de jeux professionnels emploient aujourd'hui leurs propres compositeurs qui se concentrent entièrement sur la création de la musique. Aujourd'hui, cela est simplement ajouté au projet en tant que piste audio finie dans les formats de données habituels. Jeux PCoffrir à l'utilisateur la possibilité d'échanger des morceaux de musique ou des bruits qu'il n'aime pas et de les adapter à ses propres goûts avec des dossiers de données librement accessibles. Ceci n'est possible que si des formats standards tels que Wave , MP3 , MIDI ou autres sont utilisés et que le programmeur n'a pas combiné le jeu en un seul fichier exécutable.

Avec les premiers jeux vidéo dans les années 1980, les développeurs de musique devaient également avoir une grande expertise en programmation afin de pouvoir intégrer leurs partitions au programme.

Édition mécanique

En plus de la sortie optique et acoustique, la sortie mécanique offre une autre possibilité d'interaction. La technologie dite de retour de force permet de produire des effets mécaniques en réponse aux forces agissant sur le personnage. Cette technologie est principalement utilisée dans les volants pour les simulations de course , les joysticks pour les simulations de vol et dans les manettes de jeu et les boutons de souris. Par exemple, si le joueur conduit la voiture de course dans un obstacle, il ressentira un contre-mouvement sur le volant.

Chevauchement avec d'autres médias et formes de jeu

Le jeu vidéo se caractérise par des différences importantes, mais aussi par des similitudes importantes par rapport aux autres formes de jeux. Les éléments essentiels d'un jeu vidéo sont l'image (en mouvement) et l'interactivité. Il y a des points communs avec le théâtre expérimental, par exemple . [19]

Cependant, il existe des différences fondamentales : si le nombre de participants à un vrai jeu de rôle est limité pour des raisons pratiques, il n'y a en théorie aucune limite à la version informatique sur Internet. La mise en réseau internationale des jeux informatiques devient de plus en plus l'une de ses caractéristiques essentielles.

Le jeu informatique emprunte souvent d'autres éléments à d'autres médias et les développe davantage dans son propre cadre, comme l'histoire empruntée au théâtre, au cinéma et à la littérature ou à la musique. Des approches pour cela peuvent être trouvées dans Black & White , Deus Ex , World of Warcraft , Les Sims , Dungeon Keeper , Baldur's Gate  2, Fahrenheit et Monkey Island 3 .

À l'inverse, les jeux informatiques et les eGames trouvent également leur place dans la littérature : le jeu "Threebody" joue un rôle dans The Three Suns , un roman de science-fiction de l'auteur chinois Liu Cixi , mais il n'y a pas d'activité intégrée ou d'interactivité de la part des joueurs, il s'agit plutôt d'une occasion parallèle de raconter quelque chose. Dans SpielRaum [20] d'Alex Acht, la conception d'un jeu vidéo fait partie de l'intrigue, les interactions sont bien décrites, avec leur aide l'inspecteur peut résoudre l'affaire à la fin.

En février 2008, Olaf Zimmermann du Conseil culturel allemand a plaidé pour que les développeurs de jeux informatiques soient également reconnus en tant qu'artistes. [21] Hans-Joachim Otto , président de la commission de la culture et des médias du Bundestag allemand, était d'accord avec Zimmermann dans une interview, déclarant que le développement de jeux nécessite un haut niveau de travail créatif et artistique. [22]

Lorsqu'il est indexé par le BPjM , le concept d'art n'est souvent pas considéré comme aussi important que le danger pour les jeunes. [23]

Films liés aux jeux informatiques

Romans liés aux jeux informatiques

critique

impact social

Les effets de la violence dans les jeux informatiques font l'objet de discussions controversées. Il s'agit essentiellement de la manière dont la violence est utilisée et montrée dans les jeux, de ses effets sur le développement de la personnalité des enfants et des jeunes jouant à des jeux informatiques et d'un lien possible entre la violence virtuelle et la violence réelle, i. c'est-à-dire si la violence dans les jeux informatiques rend également les personnes ayant une structure de personnalité réceptive plus agressives et/ou violentes dans la vie réelle.

À travers diverses études, dont certaines ont été menées depuis le milieu des années 1980, les chercheurs tentent de déterminer si la consommation excessive de jeux informatiques violents peut avoir un impact sur la propension des consommateurs à recourir à la violence. D'autres aspects jouent également un rôle, comme le soutien dans l'environnement social et la nature de l'environnement. Des analyses récentes utilisant l'IRM fonctionnelle indiquent que l'activité cérébrale dans le lobe frontal inférieur gauche est toujours réduite en réponse au test de Stroop après une semainepointe vers la violence. Un groupe de 14 hommes et un groupe témoin de même taille ont été testés. Un défaut de l'étude, cependant, est que le groupe de contrôle n'a joué à aucun jeu sur ordinateur. La question se pose de savoir si un groupe témoin réaliste ayant joué à un jeu informatique non violent n'aurait pas produit des résultats similaires à ceux du groupe confronté à des jeux informatiques violents. [25]

Indice de masse corporelle (IMC)

En raison de résultats incohérents concernant la relation entre l'intensité du jeu vidéo et l'indice de masse corporelle (IMC), une méta-analyse a examiné si le jeu vidéo avait un effet négatif sur l'IMC et si le jeu avait un impact sur l'indice de masse corporelle (IMC). parmi les joueurs. [26]Les résultats de 20 publications ont été inclus dans l'analyse. Les résultats ont révélé une petite association positive entre les jeux vidéo non actifs et l'IMC. Les études incluses ont montré une hétérogénéité significative. Une analyse plus approfondie des variables modératrices potentielles a montré que l'association était plus prononcée chez les adultes. Un modèle d'équation structurelle méta-analytique a trouvé peu de preuves d'un changement dans l'activité physique avec le temps passé à jouer à des jeux vidéo. Dans l'ensemble, l'hypothèse d'un lien fort entre les jeux vidéo et la masse corporelle n'a pas pu être confirmée par l'analyse.

réalisations scolaires

Dans une étude prospective sur l'influence des jeux informatiques et vidéo sur les performances scolaires, il a été démontré que l'intensité des jeux informatiques prédisait des performances scolaires nettement inférieures deux ans plus tard. [27] Cet effet est resté significatif même après avoir contrôlé l'influence des notes d'origine et de la cognition. De plus, il a été constaté que les compétences en mathématiques et en lecture des élèves n'étaient pas affectées par la fréquence des jeux. Les auteurs concluent que les jeux informatiques et vidéo entraînent une perte, même minime, de réussite scolaire, mais que les compétences de base ne sont pas affectées.

Dépendance au jeu

Les scientifiques soulignent le danger de dépendance dans les jeux informatiques excessifs . Dans les jeux informatiques z. B. Le système de récompense dans le cerveau est constamment réactivé pour que le joueur continue à jouer. En pratique, de nombreuses petites tâches doivent être résolues dans un jeu informatique qui, contrairement à la vie réelle, peut presque toujours être accomplie en très peu de temps à la satisfaction du joueur. Lorsque le jeu se termine, le joueur éprouve alors un état émotionnel négatif, qu'il essaie de prévenir en continuant à jouer.

Le premier décès connu à la suite d'un jeu continu sur ordinateur s'est produit en Corée du Sud en 2002. Un jeune de 24 ans s'est effondré devant un ordinateur dans un cybercafé après 86 heures sans dormir ni manger . Après s'être apparemment remis de l'effondrement, la police a été convoquée pour le retrouver mort dans les toilettes d'un PC bang un peu plus tard . [28]

En 2018, l' Organisation mondiale de la santé a déclaré que la dépendance au jeu était une maladie. [29]

Censure et interdiction des jeux informatiques et vidéo

Selon la loi en vigueur, les jeux informatiques et vidéo en Allemagne ne doivent pas glorifier la guerre ou dépeindre des personnes souffrantes d'une manière qui porte atteinte à la dignité humaine. Pour ces raisons et d'autres, les versions allemandes de certains jeux sont censurées . Par exemple, le joueur tire Par exemple, dans les jeux de tir à la première personne , les extraterrestres apparaissent dans la version censurée, tandis que la version originale du jeu présente les humains comme ennemis. Le sang est parfois affiché en vert au lieu de rouge.

Au niveau international, il y avait et il y a des interdictions pour d'autres raisons. Par exemple, Pokémon Go a été interdit en Arabie saoudite (jeux) et en Iran (problèmes de sécurité). Le jeu Animal Crossing : New Horizons est interdit en Chine car il a été utilisé à Hong Kong pour organiser des manifestations.

En juillet 2002, une loi a été votée en Grèce pour arrêter le jeu illégal. Au lieu de cela, cependant, tous les jeux électroniques ont été interdits et des arrestations ont été signalées pour avoir joué à Counter-Strike et aux échecs en public. La loi a été amendée en septembre 2002 afin qu'un avantage pécuniaire au joueur ou à un tiers soit décisif. [30]

Voir également

Portail : Jeux informatiques  - Aperçu du contenu de Wikipédia lié aux jeux informatiques

Littérature

vue d'ensemble et littérature d'introduction

  • Bob Bates : Game Design - Concept, Création, Marketing . 2002, ISBN 3-8155-0433-3 .
  • Benjamin Beil et autres : Théories du jeu vidéo pour l'introduction. JeuxCoop. Junius Verlag, Hambourg 2012, ISBN 978-3-88506-691-0 .
  • Winnie Forster : Encyclopédie des créateurs de jeux informatiques et vidéo. 1ère édition. Plan de jeu, Utting 2008, ISBN 978-3-00-021584-1 .
  • Winnie Forster : Consoles de jeu et ordinateurs personnels 1972–2009. 3e édition. Plan de jeu, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 .
  • Gerd Frey : Jeux avec l'ordinateur. ISBN 3-908491-40-1 .
  • Steven L. Kent : L'histoire ultime des jeux vidéo. De Pong à Pokémon et au-delà - L'histoire derrière l'engouement qui a touché nos vies et changé le monde. Roseville CA 2001, ISBN 0-7615-3643-4 .
  • Konrad Lischka : Aire de jeux informatique. Culture, histoire et esthétique des jeux vidéo. ISBN 3-88229-193-1 .
  • Mathias Mertens, Tobias O. Meißner : Nous étions des envahisseurs de l'espace. ISBN 3-8218-3920-1 .
  • Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert : Présent et avenir de l'industrie du jeu vidéo et informatique en Allemagne . 2006, ISBN 3-00-018580-1 .
  • Andreas Rosenfelder : Paradis numériques. À propos de la terrible beauté des jeux informatiques. Kiepenheuer & Witsch, Cologne 2008, ISBN 978-3-462-03955-9 .
  • Christian Wirsig : La grande encyclopédie des jeux vidéo . Schwarzkopf & Schwarzkopf, 2003, ISBN 3-89602-525-2 .

littérature technique

liens web

Commons : Computer Games  - Collection d'images, de vidéos et de fichiers audio
Wiktionnaire : Computerspiel  – Explications de sens, origine des mots, synonymes, traductions

Remarques

  1. Contrairement aux données du BIU, l'étude de l'association industrielle GAME n'inclut pas uniquement les jeux achetés via des supports de données ou des téléchargements. Il n'est pas clair si des plateformes comme Steam ou Origin sont incluses ici. De plus, les jeux achetés via des plateformes étrangères ne sont pas inclus.

les détails

  1. Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory. édité par James Phelan et Peter J. Rabinowitz, 2005, ISBN 1-4051-1476-2 , pp. 515-528.
  2. a b La moitié de l'Allemagne joue à des jeux vidéo ou informatiques . Communiqué de presse Bitkom du 23 août 2021, récupéré le 23 août 2021.
  3. theesa.com ( Memento du 27 septembre 2007 sur Internet Archive ), informations sur l'industrie du jeu vidéo datant de 2006.
  4. Thorsten Quandt, Ruth Festl, Michael Scharkow : Jeux numériques - divertissement multimédia dans le courant dominant : GameStat 2011 : enquête représentative sur les jeux sur ordinateur et sur console en Allemagne . Dans : Perspectives médiatiques . ruban 9 , 2011, p. 414–422 ( ard-media.de ).
  5. Augmentation significative de la popularité - les hommes et les femmes jouent de la même manière . n-tv Online le 29 juillet 2015, récupéré le 5 août 2015.
  6. Pauvre gagnant de l'or dans les jeux virtuels. 22 août 2008, consulté le 16 février 2022 (anglais).
  7. Martin Geisler : Clans, guildes et familles de jeux : processus sociaux dans les communautés de jeux vidéo .
  8. Wilbur Schramm, Jack Lyle, Edwin B. Parker : La télévision dans la vie de nos enfants . Stanford 1961, page 1.
  9. Andreas Wilkens : L'Association des psychologues met en garde contre l'influence des « jeux tueurs » sur la violence. Dans : heise en ligne. Heise Medien, 18 août 2016, récupéré le 18 août 2016 .
  10. Alenka Tschischka : Communiqué de presse : Influence des jeux tueurs sur la violence - pas mythe mais réalité ! Association professionnelle des psychologues allemands e. V., 17 août 2016, archivé de l' original le 18 août 2016 ; récupéré le 18 août 2016 .
  11. Barbara Krahé : Effets de la consommation violente des médias sur les comportements agressifs . 2013e édition. Société internationale de recherche sur l'agression, Université de Potsdam 2013 ( squarespace.com [PDF ; consulté le 18 août 2016]).
  12. Der Spiegel : Jeux informatiques : entraînement cérébral avec le tireur par Christian Stöcker
  13. Max Planck Society : Pourquoi les jeux vidéo peuvent être bons pour le cerveau
  14. The Huffington Post : Des chercheurs montrent que les jeux vidéo sont bons pour nous
  15. Amblyotech Inc. : Product Description ( Memento du 23 juin 2015 aux Internet Archive )
  16. Communiqué de presse sur la coopération entre Ubisoft, Amblyotech et l'Université McGill à Montréal, Canada : Ubisoft et Amblyotech créent Dig Rush, le premier jeu vidéo thérapeutique basé sur une méthode brevetée pour le traitement de l'amblyopie
  17. Avec 2,66 milliards d'euros, l'Allemagne est le plus grand marché de jeux en Europe - Newzoo et GAME Bundesverband présentent les chiffres du marché pour 2013. Dans : game-bundesverband.de. Consulté le 18 mars 2014 .
  18. Top 100 des pays par revenus de jeux. Dans : Newzoo. 2018, consulté le 2 avril 2019 (en anglais).
  19. Jeux informatiques et théâtre sur nachtkritik.de
  20. Alex Eight : Salle de jeux . 2017, ISBN 978-3-7431-5643-2 , pages 227 .
  21. Nico Ernst : Le conseil culturel allemand appelle à la liberté artistique pour les jeux. Dans : Golem.de . 14 février 2008, récupéré le 4 décembre 2012 .
  22. newplayer.blogspot.com
  23. Voici comment Hitman a été indexé – Invité spécial : Fabian Siegismund – Freshly Painted #7. (Vidéo) Sur : youtube.com. Gamestar, 22 avril 2015, récupéré le 4 mai 2015 .
  24. Livres de jeux - Spécial : Kryonium, Monsterjäger, The Electric State
  25. Les jeux vidéo violents modifient la fonction cérébrale chez les jeunes hommes . ( mémento du 4 janvier 2012 sur Internet Archive ) Université de l'Indiana, 1er décembre 2011.
  26. Caroline Marker, Timo Gnambs, Markus Appel : Exploration du mythe du joueur potelé : une méta-analyse sur le jeu vidéo sédentaire et la masse corporelle . Dans : Sciences sociales et médecine . juin 2019, p. 112325 , doi : 10.1016/j.socscimed.2019.05.030 ( elsevier.com [consulté le 9 février 2020]).
  27. Timo Gnambs, Lukasz Stasielowicz, Ilka Wolter, Markus Appel : Les jeux informatiques compromettent-ils les résultats scolaires ? Une étude prospective sur les temps de jeu et la réussite scolaire. Dans : Psychologie des médias populaires . ruban 9 , non. 1 , janvier 2020, ISSN  2689-6575 , p. 69-82 , doi : 10.1037/ppm0000204 .
  28. Asie-Pacifique : Les accros du jeu en Corée du Sud . nouvelles de la BBC
  29. Berit Uhlmann : Le jeu excessif est déclaré maladie. Dans : Süddeutsche Zeitung . 18 juillet 2018, récupéré le 8 mai 2022 .
  30. Cameron McAllister, Des jeux étonnamment controversés qui ont été interdits